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Atlas Ilustrado Matemáticas e Informática

$2,290.00 MXN

Compra online el Atlas Ilustrado Matemáticas e Informática de Susaeta Ediciones; disponible en Royce Editores, la mejor y más...

Editorial: Lexus Editores
Categoría: Diccionarios y Enciclopedias

ISBN-10: 84-677-8437-7

ISBN-13: 978-84-677-8437-4

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Descripción
Ficha Técnica
Contenido

Compra online el Atlas Ilustrado Matemáticas e Informática de Susaeta Ediciones; disponible en Royce Editores, la mejor y más grande librería de diccionarios y enciclopedias en México.

Atlas Ilustrado Matemáticas e Informática.

La idea de que vivimos en un mundo construido por las matemáticas no es nueva. Ya el hombre primitivo observó su presencia en la naturaleza y comenzó a elaborar un conocimiento que, desde su función eminentemente práctica, fue ampliándose con los siglos añadiendo un componente abstracto cada vez mayor para explicar la realidad.

Para comprender por qué las matemáticas moldean nuestra manera de entender el mundo, este libro introduce al lector en disciplinas como la aritmética, el álgebra, la geometría, el análisis y la lógica matemáticos, la estadística y la probabilidad, aportando además una panorámica de su aplicación en la importante rama de la informática. Además, hace un recorrido por la historia de esta ciencia, dando a conocer a los matemáticos más importantes y algunos de los temas más interesantes.

Ficha Técnica

  • Un excelente libro impreso
  • Formato 23 x 26.8 x 3.5 cm
  • 252 páginas impresas a todo color
  • Fina encuadernación en tapa dura con estampado sectorizado
  • Primera edición, año 2021
  • ISBN-10: 84-677-8437-7, 8467784377
  • ISBN-13: 978-84-677-8437-4, 9788467784374
  • Autor: Alessio A. Miglietta
  • Traducción: Herminia Bevia
  • © Susaeta Ediciones
  • © Lexus Editores
  • Peso: 1818 g

Contenido

INTRODUCCIÓN.

1. NÚMEROS Y ARITMÉTICA.
Números y sistemas de numeración.
HISTORIA: Egipto y Mesopotamia.
Conjunto numérico.
TEMAS: La numerología.
Adición y sustracción.
Multiplicación y división.
HISTORIA: La matemática griega.
Fracción y decimal.
Potencias y raíces.
PERSONAJES: Fibonacci.
Logaritmos.
TEMAS: El cero.
Número primo.
Número compuesto.
PERSONAJES: Arquímedes.
Sucesiones y series.
TEMAS: Pi.
Unidad imaginaria y números complejos.
HISTORIA: La matemática helenística.

2. ÁLGEBRA.
Monomios y polinomios.
Proporciones.
PERSONAJES: Al-Juarismi.
Ecuaciones.
Ecuaciones de grados 2 y 3.
TEMAS: La guerra de las ecuaciones de tercer grado.
Inecuaciones.
HISTORIA: Las matemáticas en India y China.
Combinatoria.
Matrices y vectores.
TEMAS: La conjetura de Fermat.

3. GEOMETRÍA.
Método euclidiano.
PERSONAJES: Euclides.
Entes fundamentales.
Ángulos.
Triángulos.
TEMAS: Las demostraciones.
Circunferencia y círculo.
Trigonometría.
TEMAS: El teorema de Pitágoras.
Cuadriláteros.
Otros polígonos.
HISTORIA: El mundo islámico.
Poliedros.
Sólidos de revolución.
PERSONAJES: Apolonio de Perga.
Secciones cónicas.
PERSONAJES: Descartes.
Ejes cartesianos: punto y recta.
Circunferencia y elipse.
TEMAS: La proporción áurea.
Parábola e hipérbola.
Transformaciones geométricas.
Geometrías no euclidianas.
PERSONAJES: Bernhard Riemann.
Fractales.
Topología.
TEMAS: Perspectiva y simetría.

4. ANÁLISIS.
Infinito e infinitesimal.
HISTORIA: La Edad Media.
Funciones.
TEMAS: Cálculo infinitesimal: la disputa Newton-Leibniz.
Límites.
Derivadas.
TEMAS: Los modelos matemáticos.
Integrales.

5. ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD.
Estadística descriptiva.
Diagramas e histogramas.
PERSONAJES: Blaise Pascal.
Estadística inferencial.
Errores.
HISTORIA: El Renacimiento.
Cálculo de probabilidades.
TEMAS: Juegos de azar y matemáticas.

6. LÓGICA MATEMÁTICA.
Teoría de conjuntos.
Proposiciones y predicados.
TEMAS: Las paradojas.
Álgebra de Boole.
PERSONAJES: Leonhard Euler.
Puertas lógicas y circuitos.
HISTORIA: Los siglos XVII y XVIII.
Teorema de incompletitud.

7. INFORMÁTICA Y ORDENADORES.
Sistema binario y unidad de medida.
Ordenador: hardware y software.
PERSONAJES: Carl Friedrich Gauss.
Arquitectura de procesadores.
Algoritmos y computación.
TEMAS: La arquitectura de John von Neumann.
Del algoritmo a la programación.
PERSONAJES: Alan Turing.
Lenguajes de programación.
Sistemas operativos.
HISTORIA: El siglo XIX.
Interfaz y programas de aplicación.
TEMAS: Antes de la electrónica.
Bases de datos y SQL.
TEMAS: Juegos matemáticos y videojuegos.
HISTORIA: El siglo XX.
Gráficos y multimedia.
Teoría de la información.
TEMAS: Breve historia del ordenador personal.
Seguridad de los datos y virus.
TEMAS: Criptografía y descifrado.
Las redes: LAN, WAN, Internet.
TEMAS: La realidad virtual.
INPUT/OUTPUT y periféricos.
PERSONAJES: Figuras de la informática.
Domótica.
Inteligencia artificial.

Cronología.
Índice onomástico.
Bibliografía.

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