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Aventuras Creativas 6 Vols con CD-ROM

$2,290.00 MXN

Un mundo de fantasía hecho realidad, para lograr una verdadera formación integral de niños y niñas. Ingenio y habilidad...

Editorial: Editar Ltda
Categoría: Manualidades

ISBN-10: 958-9422-42-X

ISBN-13: 978-958-9422-42-7

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Descripción
Ficha Técnica
Contenido

Un mundo de fantasía hecho realidad, para lograr una verdadera formación integral de niños y niñas. Ingenio y habilidad manual.

ARTE DIGITAL. ISBN-10: 958-9422-45-4, 9589422454
Hola amigo(a), mi nombre es Chip te invito a conocer el mundo del Arte digital. A través, de una apasionante aventura en compañía de mi inseparable amigo Cursor, conocerás las partes del computador, y las herramientas necesarias para lograr sorprendentes ilustraciones.

DIBUJO ANIMADO. ISBN-10: 958-9422-48-9, 9589422489
Hola, amigo terrícola, mi nombre es Galáctico y te doy la Bienvenida al mágico mundo de la caricatura, el comic y los dibujos animados. Juntos exploraremos nuevos y divertidos mundos. En la página siguiente, encontrarás los objetivos propuestos, para que sepas qué debes aprender para lograr con éxito el aprendizaje de estas técnicas.

DIBUJO Y PINTURA. ISBN-10: 958-9422-43-8, 9589422438
Soy Leonardo y te presento a mi gran amigo Vinci, el camaleón. Juntos te damos la bienvenida al fantástico mundo del dibujo y la pintura. Aquí, adquirirás importantes bases y sabios conocimientos que te permitirán convertirte en un gran dibujante y pintor. A medida que avances en lo propuesto en este libro, aprenderás técnicas y estilos, y te afianzarás en el uso de diferentes materiales.

MANUALIDADES. ISBN-10: 958-9422-46-2, 9589422462
Hola, soy el castor Armando, un experto en recoger palitos, semillas, piedras, hojas y todo lo que el bosque nos regala, para construir muchos objetos. Mi casa es un inmenso dique que está a la orilla de un lago. Tengo muchos amigos, laboriosos como yo, con quienes me divierto bastante, haciendo trabajos con lo que nos ofrece la naturaleza y con material reciclable. Quiero que tú también hagas parte de este grupo. Les presentaré, ahora, a nuestros amigos y compañeros de esta travesía.

PAPEL. ISBN-10: 958-9422-47-0, 9589422470
Bienvenidos al mágico mundo de las historias de papel. Cuando yo era niño como tú, iba a la escuela, estudiaba, jugaba, comía dulces y helados, soñaba con aventuras y con encontrarme, algún día, con dragones y hadas. Pero, un día, descubrí la forma de convertir esos sueños en realidad. Pensé en un mundo de fantasía, un mundo bello para compartirlo contigo. Sólo necesitas mucha imaginación, algo de destreza, un poco de habilidad y ganas de descubrir.

PLASTILINA. ISBN-10: 958-9422-44-6, 9589422446
Hola, amigos y amigas, mi nombre es Átomo, un robot hecho de plastilina. Soy el juguete preferido de Tomi, un niño que sueña ser un gran artista y científico. Juntos nos divertiremos y aprenderemos con la plastilina.
Este libro te enseñará, de forma divertida y con mucha imaginación, a manejar la plastilina, y todas las cosas que puedes hacer con ella. Debes estar listo para emprender una aventura que te llevará a conocer muchos lugares a través del tiempo. Además, personajes fantásticos y, lo más importante, aprenderás jugando, por medio de una historia que Tomi y yo te contaremos.

Ficha Técnica

  • Seis excelentes libros impresos
  • Formato 21.5 x 28.1 x 6 cm
  • 576 páginas impresas a todo color
  • En papel esmaltado mate de 115 gr.
  • Más de 1.800 ilustraciones
  • Fina encuadernación en tapa dura plastificada
  • Incluye un práctico CD-ROM interactivo
  • 3 Plantillas con moldes a troquel
  • Estuche de lujo tipo maletín medidas 48 x 31 x 5 cm
  • Edición 2005
  • ISBN-10: 958-9422-42-X, 958942242X
  • ISBN-13: 978-958-9422-42-7, 9789589422427
  • Autor e Ilustrador: Jorge Acuña
  • © Editar Ltda
  • Peso: 3696 g

Contenido

ARTE DIGITAL. ISBN-10: 958-9422-45-4, 9589422454
INTRODUCCIÓN.
EMPIEZA LA HISTORIA.
Chip y Cursor.
EL ARTE DIGITAL.
EL COMPUTADOR
El computador personal o PC.
El disco duro.
La memoria RAM.
El procesador.
El escáner.
La webcam.
El lápiz digital.
PAINT: UN SISTEMA DIGITAL PARA DIBUJAR.
Ingreso a paint.
Herramientas de paint.
El pixel.
Los colores RGB y CMYK.
Dibujos en el computador.
El equipo de espionaje de Chip: Las gafas. El reloj. La pistola.
Chip en Paint.
IMÁGENES IMPORTADAS EN EL COMPUTADOR.
Imágenes de internet.
Fotos de la cámara digital.
Imágenes del escáner.
AL ENCUENTRO DEL SOSPECHOSO.

DIBUJO ANIMADO. ISBN-10: 958-9422-48-9, 9589422489
INTRODUCCIÓN.
LA CARICATURA.
El rostro básico: Partes del rostro. El rostro masculino. El rostro femenino. Formas de cabezas. El cabello. Expresiones en caricatura. Rostro masculino con elementos complementarios. Rostro femenino con elementos complementarios.
Ángulos básicos: Rostro frontal. Rostro lateral. Rostro 3/4.
Los cuerpos: Tipos y estilos de cuerpos. El cuerpo masculino. El cuerpo femenino. Los niños y niñas en la caricatura. Cuerpos en movimiento. Las manos. Los pies. Dibuja el cuerpo.
La caricatura en animales: Un perrito. Una tortuga. La vaquita. Un avestruz.
Caricatura de objetos: El televisor. El tomate.
El arte de la exageración.
Para terminar.
EL COMIC.
¿Qué es el cómic?
Rostro masculino. Rostro femenino: Rasgos faciales.
Proporción anatómica. El héroe. La heroína. Las manos.
Conceptos básicos: El bocadillo. La viñeta. La onomatopeya.
Los planos: General. Medio. Primer plano.
Diagramación de una página.
Entintado de la historieta.
Efectos de grises y tramas.
LOS DIBUJOS ANIMADOS.
La nave espacial.
El robot.
Proceso de animación: Movimiento de las piernas. Movimiento del brazo. Manejo de velocidad.
Personajes: Un salto.
Animación en el computador.

DIBUJO Y PINTURA. ISBN-10: 958-9422-43-8, 9589422438
INTRODUCCIÓN
PARA EMPEZAR.
ELEMENTOS BÁSICOS DEL DIBUJO.
El punto, la línea y el plano: El punto. La línea. El plano. El barquito. La cometa.
Las tramas: Clases de tramas.
FIGURAS GEOMÉTRICAS BÁSICAS.
El rectángulo.
El cuadrado: El edificio.
El círculo.
El triángulo: La casa. Un automóvil en la ciudad. Un estadio de fútbol. Un teléfono en la mesa.
EL VOLUMEN.
Esfera, cubo, cilindro y cono: El cubo. La esfera. El cilindro. El cono.
Elaboración de figuras volumétricas: El cubo. El cilindro. El cono.
TRAZOS CON CARBONCILLO.
Manejo y control de la línea: El difuminado. Formas de rellenar un área. El degradado.
Luz y sombra: Un payasito.
LA PERSPECTIVA.
Punto de fuga y línea de horizonte.
Variación del punto de fuga.
EL COLOR.
La mezcla de los colores: Colores primarios. Colores secundarios. Colores terciarios.
Gama de colores: Escala de grises. Colores cálidos. Colores fríos. La cara del payaso.
Las crayolas: Crayolas en la cara de Vinci.
Aplicaciones para vinilo y acuarela.
El vinilo: Técnica mixta con vinilo. Vinilo sobre madera. Vinilo sobre tela.
La acuarela: Técnica de la mancha. Técnica de mancha y soplo. Acuarela salpicada. Acuarela con sal de cocina. Acuarela con collage. Acuarela con reservas. Acuarela con jabón. Acuarela y crayola. Acuarela y colores. Acuarela y marcador. Acuarela y tintas a base de agua.
El óleo: Óleo sobre tela. El papagayo. Óleo sobre madera.

MANUALIDADES. ISBN-10: 958-9422-46-2, 9589422462
INTRODUCCIÓN.
EMPIEZA LA HISTORIA.
El vecindario.
EL TALLER Y LOS OBJETOS NATURALES.
El castor constructor.
Una libreta muy útil.
Las brochas.
El móvil marino.
La flor de estropajo.
Flores con vainas de frutas.
Prendedores con semillas.
Los palitos.
CERÁMICA.
El hipopótamo Héctor.
La hipopótama Hilda.
El cofre.
Un salerito.
El gato.
El cocodrilo.
Plato de pétalos.
Vasija rombo.
Plato redondo.
Hojas.
PAPEL MACHÉ.
Cómo hacer papel maché.
El engrudo.
La jaguar Pecas.
El pez.
Espejo marino.
Espejo mariposa.
La salamandra.
La oveja.
La gata.
El tucán.
La vaca.
FIBRAS Y TEJIDOS.
Dora, la araña tejedora y su hijo.
Bigotes diferentes.
Bolas de lana.
Bolas de lana con figuras.
Paisaje 1.
Paisaje 2.
Móvil de muñecas.
MATERIALES RECICLADOS.
Ramona, la ratona.
El gusano.
Estuche de gato.
El velero.

PAPEL. ISBN-10: 958-9422-47-0, 9589422470
INTRODUCCIÓN.
LOS DUENDES.
Trucos con el papel.
Las flores.
Belinda de las Flores.
UNA PUERTA HACIA OTROS MUNDOS.
El portarretrato.
Origami: La casa. El reguilete/molinete. El barquito.
HADAS Y ELFOS.
Los árboles.
Las hojas.
La escenografía.
ANIMALES SALVAJES.
El elefante.
La cebra.
El mono araña.
Maqueta para animales salvajes.
El antílope.
INSECTOS.
Las arañas.
Insectario personal.
El escarabajo.
ANTIFACES Y ADORNOS.
El antifaz.
El sombrero de fiesta.
El festón.
El eslabón perdido.
La máscara.
EL MUNDO FANTÁSTICO DE LAS AVES.
El libro de las aves.
El búho.
SERES MITOLÓGICOS.
Móvil de dragón.
El centauro.
La serpiente.
EL MUNDO IRREAL.
Libro continuo.
Maqueta.
El tulipán.

PLASTILINA. ISBN-10: 958-9422-44-6, 9589422446
INTRODUCCIÓN.
EMPIEZA LA HISTORIA: Propiedades físicas. Tipos de plastilina. Protección y conservación. La ropa y el lugar de trabajo.
Utensilios de trabajo: Materiales. Herramientas. Herramientas secretas de Tomi.
Formas geométricas básicas.
Texturas.
Pintemos usando plastilina.
LOS COLORES: Colores primarios. Colores secundarios. Colores terciarios. Degradación tonal. Colores fríos y cálidos.
El relieve.
Estructuras.
Estabilidad y movimiento: Átomo y la nave del tiempo.
VEGETACIÓN: Árboles. Arbustos. Hojas y plantas. Montañas.
ÁTOMO Y LOS PRIMEROS HUMANOS.
El cuerpo humano: El color de la piel.
La cabeza: Los ojos. Nariz y boca. Orejas y cabellos.
La cara.
Las manos.
Los pies.
La familia Neandertal: El cuerpo femenino y el masculino. El hombre de Neandertal. Los cavernícolas. Otro cavernícola.
ÉPOCA DE CABALLEROS Y CASTILLOS: El valiente caballero. El caballo. El rey y el hechicero. El hechicero. El águila.
LA ISLA DEL TESORO: El barco. El cangrejo. La gaviota. El capitán pirata. El pelícano. La sirena. El tiburón. El vigía.
EL LEJANO OESTE: La vaca. La oveja. El vaquero y su caballo. El coyote.

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