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Enciclopedia Didáctica de Computación

$1,690.00 MXN

Enciclopedia Didáctica de Computación. La Enciclopedia Didáctica de Computación ofrece al lector la mejor ayuda para superar con éxito...

Editorial: Editorial Océano
Categoría: Diccionarios y Enciclopedias

ISBN-10: 84-494-0697-8

ISBN-13: 978-84-494-0697-3

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Descripción
Ficha Técnica
Contenido

Enciclopedia Didáctica de Computación.

La Enciclopedia Didáctica de Computación ofrece al lector la mejor ayuda para superar con éxito todas las dificultades en el aprendizaje y la comprensión de la Computación.

La obra, de diseño claro y agradable, combina a la perfección el texto con numerosas ilustraciones (fotografías, dibujos, tablas y gráficos) y utilísimos recuadros temáticos.

Los contenidos de la Computación (Hardware, Software, los lenguajes de programación, los periféricos, etc.) se exponen de manera muy pedagógica, gracias a un método didáctico que asegura la asimilación gradual de los conceptos y el aprendizaje activo y progresivo de cada uno de los temas. Un método que estimula la reflexión personal y activa las capacidades de aprendizaje con ejercicios prácticos y amenos.

La obra se complementa con un CD-ROM que incluye aplicaciones prácticas de los principales temas relacionados con la Computación en forma de simuladores didácticos interactivos, combinando la observación, el análisis, las explicaciones teóricas y los ejercicios.

Ficha Técnica

  • Un excelente libro impreso
  • Formato 22 x 28.7 x 3.5 cm
  • 327 páginas impresas a todo color
  • Incluye un CD-ROM para PC (Windows 95 hasta Windows 7)
  • Fina encuadernación en tapa dura con sobrecubierta plastificada
  • Edición 2004
  • ISBN-10: 84-494-0697-8, 8449406978
  • ISBN-13: 978-84-494-0697-3, 9788449406973
  • Dirección: Carlos de Gispert
  • Coordinación de la obra: Joaquín Navarro
  • © Editorial Océano

Contenido

1. EL MUNDO DE LA COMPUTACIÓN.
¿Cómo imaginamos nuestro mundo?
La era de la información.
Qué es una computadora.
Para qué sirve una computadora.
Hardware y software.
Procesamiento de la información.
Bit y Byte.
Léxico y programación.
Las repercusiones del cambio de tecnología.
2. DE LAS CALCULADORAS A LA COMPUTACIÓN.
La conquista conceptual del número.
Las calculadoras mecánicas.
Pascal y la «pascalina».
La calculadora de Leibniz.
Otros trabajos de Leibniz.
La saga de las calculadoras.
El origen de la programación.
Babbage, el padre de la moderna computadora.
Ada Augusta Byron.
Hollerith, el primer profesional de la computación.
Lord Kelvin y la computadora analógica.
3. HACIA LA COMPUTADORA DE NUESTROS DÍAS.
La primera computadora.
Claude Shannon.
Stibitz y la computadora de números complejos.
Zuse y su familia de computadoras Z.
Aiken y el MARK I.
La historia de la ENIAC.
4. LAS GENERACIONES DE COMPUTADORAS.
Los oficios de la guerra.
Cinco generaciones.
La primera generación.
La segunda generación.
La tercera generación.
La cuarta generación.
5. LA QUINTA GENERACIÓN.
Máquinas con inteligencia artificial.
Nuevas aplicaciones de la informática.
¿Puede pensar una máquina?
La inteligencia artificial.
Las computadoras de la quinta generación.
6. APLICACIONES DE LA COMPUTACIÓN.
Computación y medicina.
Computación, diseño y fabricación.
Computación y aplicaciones integradas.
Computación y telecomunicaciones.
La computación en el sector del comercio.
Computación y deportes.
Computación y animación.
La simulación por computadora.
Otros campos de aplicación de la computación.
7. HARDWARE.
Ramas de la computación.
El hardware y sus componentes.
Circuito impreso.
Componentes discretos.
Circuito integrado o chip.
Álgebra de Boole.
8. CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN.
Tratamiento de la información.
Tipos de computadora.
Necesidad de la codificación.
El sistema binario.
Numeración decimal y binaria.
Numeración octal y hexadecimal.
Conversiones entre sistemas de numeración.
Concepto de byte.
Tipos de código.
Organización de la memoria de una computadora.
Organización interna de una computadora.
Información residente en la computadora.
9. ESTRUCTURA INTERNA DE UNA COMPUTADORA.
Buses.
Direccionamiento o selección.
Unidades de memoria.
Clasificación de las memorias.
Tipos de memoria central.
Memoria superior, expandida, extendida y alta.
Microprocesador.
Microcomputadora.
Controladores.
Interfaces y circuitos de entrada/salida.
Placa base y ranuras de ampliación (ISA, EISA y MCA).
10. FUNCIONAMIENTO.
Símil didáctico de una computadora.
Partes de una computadora y funcionamiento.
Operación de puesta en marcha (bootstrap).
Elaboración de los datos.
Temporización.
Interrupciones.
Acceso directo a la memoria.
Comunicaciones.
Red local o LAN.
11. NUEVAS FORMAS DE COMUNICACIÓN.
Internet: las autopistas de la información.
Multimedia: la integración de medios de comunicación.
Soportes multimedia.
Realidad virtual: interactividad e información.
12. PERIFÉRICOS.
Teclado.
Ratón.
Monitor de pantalla.
Impresoras.
Impresoras de impacto.
Impresora sin impacto.
Unidades de almacenamiento de datos.
Discos flexibles o disquetes.
Discos duros.
Discos ópticos.
Plotters.
Digitalizadores.
Módem.
Adaptadores de línea y acopladores acústicos.
Lectores ópticos de caracteres.
Lectores de código de barras.
Escáner.
Sistemas de control de identidad, acceso y presencia.
13. SOFTWARE.
Software de base.
Software de aplicación.
Los traductores.
El ensamblador.
Los programas de utilidad.
El sistema operativo.
Técnicas de proceso avanzadas.
Los nuevos sistemas operativos.
Organización de los datos.
Registros.
Clases de ficheros.
Organización de los ficheros.
14. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO.
Programación.
Algoritmos y diagramas de flujo.
Construcción de un diagrama de flujo.
Diagramas de flujo de algoritmos no numéricos.
Diagramas de flujo de algoritmos numéricos.
Comprobación de un diagrama de flujo.
Elementos principales de un diagrama de flujo.
Los bloques de decisión.
Las expresiones aritméticas.
Variables con índice: vectores y matrices.
Los bucles.
Algunos ejemplos de diagramas de flujo.
15. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Los lenguajes ensamblador.
Los lenguajes de alto nivel.
COBOL.
FORTRAN.
PASCAL.
MODULA-2.
PL/1.
ADA.
C/C++.
Los lenguajes declarativos: RPG, LISP y PROLOG.
El lenguaje LOGO.
16. EL LENGUAJE BASIC.
Instrucciones.
Introducción, listado, ejecución y almacenamiento de un programa BASIC.
Instrucciones de definición de matrices.
Instrucciones de asignación.
Las instrucciones DATA/READ.
Instrucciones de entrada de datos.
Instrucciones de salida de datos.
Instrucciones de control.
Las instrucciones FOR…TO/NEXT.
Funciones del BASIC.
Las funciones ERR, ERL y las instrucciones ON ERROR GOTO y RESUME.
Ejemplos de programas escritos en lenguaje BASIC.
17. UNA MÁQUINA PARA ENSEÑAR Y APRENDER.
La función de la escuela en la actualidad.
Los instrumentos de la escuela.
La computadora en las aulas.
La computadora provoca cambios.
El profesor y la computadora.
Nuevas cuestiones.
Alfabetización ordinaria y alfabetización computacional.
Aprender a leer con la computadora.
La alfabetización computacional.
Computación y alfabetización funcional.
Imagen y texto.
Los juegos de computadora: un entretenimiento para el futuro.
18. PROGRAMAS EDUCATIVOS.
¿Qué programa escoger?
Tipología de programas.
Reforzamiento de estructuras.
Simulación.
Estructuración de problemas.
Manejo de información.
Control tecnológico y robótica.
Evaluación de los programas.
19. GLOSARIO Y VOCABULARIO INGLÉS-ESPAÑOL.
Glosario.
Vocabulario inglés-español.

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